4キャリアの強みを冒険の決め技に変える
「4つのキャリアに対応している」という機能を、見て理解できる物語に。ホリエのWiFiのプロモーションでは、勇者ホリエと仲間たちの冒険を通じて、サービスの特徴そのものがクライマックスになるRPG風アニメーションを制作しました。
通信の仕組みとサービスの名前を一緒に記憶してもらう
通信サービスの説明は、キャリア名や機能の列挙になりがちです。ホリエのWiFiでは、4キャリアに対応する特徴を、堀江貴文氏のキャラクターと結び付けながら、楽しんで理解できる見せ方を考えました。
視聴者が日常で感じる「つながらない」を物語の問題に置き、4つの力が集まる展開をその解決にする。サービスの機能と映像の面白さが、別々にならない構成を目指しました。
通信の強みが物語を前に進める力になる
勇者、仲間、立ちはだかる敵、最後の決め技。RPGの分かりやすい関係性を借り、つながりにくさを「大魔王ツナガラーン」に、通信キャリアを冒険の仲間に置き換えました。
映像の組み立て方
つながらない
日常の困りごとを、物語の敵に置き換える。
仲間が集まる
キャリアの特徴を、協力する関係で見せる。
4キャリアビーム
4つの力が合わさる意味を決め技にする。
表現に込めた考え
4つという数字に物語の必然性を持たせる
docomo、au、SoftBankに楽天モバイルが加わり、4つの力がそろう。その流れを冒険の中に置くことで、キャリア名が単なる一覧から、クライマックスに向けた登場人物へと変わります。
「4キャリアビーム」は、その構成を一つの絵に凝縮した場面です。仲間が集まり、力を合わせて敵に向き合う。視聴者が物語を追うことと、4キャリア対応を知ることが同じ流れになるようにしています。
実写の人物が入ることでゲームの世界を広告につなぐ
舞台は懐かしい8bitのゲームを思わせる世界。その中に実写の堀江氏を組み合わせ、勇者ホリエとして物語に登場させました。ドット絵の背景と人物の違いが、コミカルな違和感と存在感を生みます。
RPGの定番を使うことで、初めて見る人でも人物同士の関係や展開を追いやすくなります。そこにサービスを象徴する人物と機能を重ね、冒険を見た記憶がホリエのWiFiの特徴に結び付く表現にしました。
物語の印象をサービスの名前へつなぐ
冒険を締めくくる画面には、勇者ホリエ、4キャリアの仲間たち、WiFi端末、サービス名がそろいます。物語の中で知った人物や特徴が、最後にはサービスの紹介として一つにまとまる構成です。
映像の面白さだけで終わらず、何のサービスだったか、どんな特徴があったかを思い出せること。RPGの展開で生まれた印象を、そのまま商品へつなぐ役割を最後のカットに持たせました。
SCENES
PROJECT FACTS
この事例で
つくったもの
制作内容と、公開作品から確認できること。
- クライアント
- エックスモバイル株式会社
- 制作内容
- ホリエのWiFi
- 担当・提供範囲
- プロモーションアニメーション
- 表現・用途
- サービス広告 / 8bitの世界観 / 実写との合成
- 作品から確認できること
- 「ホリエのWiFi」のプロモーションアニメーション。4キャリアに対応するサービスの特徴を、仲間と力を合わせるRPG風の物語として表現しました。
- 制作の課題
- 4キャリア対応という通信サービスの特徴を、仲間が力を合わせるRPG風の演出で直感的に伝えること。
- 公開映像の長さ
- 15秒
成果・数値の扱いについて
この事例では、制作した内容と表現・体験設計を紹介しています。問い合わせ率や売上などの導入効果は、確認済みの実測値がある場合に測定期間・条件と合わせて掲載します。
制作内容の出典:既存の制作紹介を見る
機能の強みを記憶に残る冒険へ
実写と8bitアニメーションを組み合わせたプロモーション映像を制作。通信の機能を物語の構造に組み込み、4キャリアという特徴が見せ場として残る表現にまとめました。
- プロモーションアニメーション


